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ウシの置物をつくる(shade10.5 Standard) [3DCG]


sha_cow_image.jpg


つたない説明で申し訳ないですが作業工程を紹介します。
まず、createツールで球を作ります。
sh_u2_8.jpg


次にconvertツールで球をポリゴンメッシュに変換します。
sh_u2_9.jpg


extrudeツールで角や耳、頭や足を突き出させます。
しっぽは面倒なので付けなくていいです。
sha_cow_1.jpg



次に形状情報を表示させます。
限界角度は60°にしてサブディビジョンサーフェイをカトマル・クラーク法にします。
sha_cow_2.jpg


ウシの形がスムーズに成ったのを確認したらconvertツールで再度ポリゴンメッシュに変換します。
sha_cow_3.jpg


次にウシの角とボディーを分割します。
分割の仕方はウシのポリゴンを同位置にコピーして2つにします。
一つは角の部分のポリゴンを削除し、もう一つは角を残しボディー部分のポリゴンをを削除します。

角を削除したポリゴン
sha_cow_3_3.jpg


ボディーを削除したポリゴン
sha_cow_3_2.jpg



角とボディーを選択してレンダリングした画像です。
これにウシの目と模様をマッピングします。
sha_cow_4.jpg


ウシのボディーを選択してから上面図をUV表示に切り替えるとポリゴンメッシュの展開図が表示されます。
次にUV作成のウィンドウを表示させます。
形状編集モードに切り替えます。
UVマップ用の展開図は「投影」「円柱」「球」「ボックス」があります。
今回は「球」で回転軸はYの展開図を使用する事にしました。
この展開図をUVマップの下絵にします。
sha_cow_5.jpg


この画像を下絵にしてAdobe Photoshop で目とウシの模様描きます。
下にある4っの突起は足です。
上部にある目の様に見える穴は角のつなぎめです。
sha_cow_6.jpg


角のUVマップはこんな感じですがすべて黒に塗るつもりなのでUVマップ用の画像は作らなくても大丈夫です。
sha_cow_7png.jpg


ボディー用のUVマップ画像
sha_cow_8.jpg


マッピング後のレンダリング画像はこんな感じになりました。
sha_cow_9.jpg
3DCG制作:山井淳一
タグ:年賀
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