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Shade3D_14でつくる_バンプマップ [3DCG]


前回つくったUVマッピングの続きです。
a300_600stBump_mapping01.jpg
Photoshop でつくったバンプマップです。
色の濃淡でモデルの表面に凹凸を表現することができます。
中間色のグレーを基準にして黒色が凹で白色が凸です。






a300_600stBump_mapping02.jpg
バンプマッピングした翼です。






a300_600stBump_mapping04.jpg
あとは車輪とエンジンのテクスチャを貼付けるだけです。




Shade3Dのモデリングからマッピングの作業工程はこんな感じでつくってます。
拙い説明にお付き合い下さり、ありがとうございました。
Thank You_megaoseizin.jpg

3DCG制作:イラストレーター山井淳一:ニックネーム シロイルカ
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Shade3D_14でつくる_UVマップ [3DCG]


01UVtenkai.jpg
今回はUVマッピング用のテクスチャを作りたいと思います。
その前にツールパラメータでミラーリングの「形状の実体化」を行ないます。






02UVtenkai.jpg
右半分のポリゴンメッシュが実体化され、ひとつになりました。






03UVtenkai.jpg
上面図をUV表示に切り換えてからツールパラメータの「ボックスUV作成」をクリックします。
前後左右と上と底のUVが自動的に作成されました。
自分の意図と少し違うので、ここから自分なりのUVをつくっていこうと思います。
 




04UVtenkai.jpg
胴体の先端部を選択して「UV作成」でポリゴンメッシュを展開します。


シロは「LSCM」で展開しました。





12UVtenkai.jpg
ツールパラメータ「LSCM]」





05UVtenkai.jpg
UV表示の画面に「LSCM」で展開されたポリゴンメッシュが出来ました。
元々あった先端部のポリゴンメッシュは新たな展開部分に移動したのでUV表示から消えます。





06UVtenkai.jpg
次はコックピットの窓の周辺のポリゴンメッシュを選択します。





07UVtenkai.jpg
先端部と同じように展開します。






08UVtenkai.jpg
展開済みのポリゴンメッシュはとりあえずグリッドの隅に移動しておきます。






09UVtenkai.jpg
胴体と翼や他の部分も同じように展開していきます。






10UVtenkai.jpg
胴体を一度に「LSCM]」で展開したかったのですがシロのPCでは処理時間が掛かるようなので断念しました。
そこで「投影UV作成」で展開した後、前方部と中央部と後方部に分けて選択し展開することにしました。






三部分に分けて選択して「LSCM]」で展開しました。
11UVtenkai_lscm_3_anima.gif






ポリゴンメッシュはサイズがそれぞれ違う比率で展開されます。
同比率で展開する方法があると思いますが、シロは方法を知らないので三分割したポリゴンメッシュを拡大縮小して比率を合わせました。






13_01UVtenkai.jpg
UVの展開か完了したのでグリッドの枠からはみ出しているポリゴンメッシュを枠の中に収まるように配置します。






13_02UVtenkai.jpg
配置が終えたUVの表示画面です。
立方体の展開図のようなアイコンから「UVを画像ファイル出力」を選択します。
出力の画像サイズは2000pixel×2000pixelにしました。






ここからはPhotoshop での作業となります。
14UVtenkai.jpg
出力されたUV画像ファイルをPhotoshop で読み込みました。






16UVtenkai.jpg
テクスチャを描き込んでいきます。






17UVtenkai.jpg
UV画像が出来たら保存します。





Shade3DでUV画像を読み込みます。
18UVtenkai.jpg
貼り込んだテクスチャを確認します。
変更や修正があったらPhotoshop に戻って修正し、再度読み込んで確認しながら完成に近づけていきます。
次回はバンプマップ(表面に凹凸を表現する画像)を貼り込んでみたいと思います。





ご訪問ありがとうございました。
shiro_sozai_illust010.gif

3DCG制作:イラストレーター山井淳一:ニックネーム シロイルカ

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shade3D_14でつくる_テクスチャマッピング [3DCG]


モデリングが終わり今度はテクスチャのマッピングです。
模型作りで例えると塗装で質感を出したり、デカールやステッカーを貼ったりするような感じでしょうか。
01UVkirikae.jpg
まず、上面図をUV表示に切り換えます。





02UVkirikae.jpg
UVが表示されましたが、ポリゴンが重なっている状態になってます。
これでは形状が解らないのでメニューバーの「メッシュ」>「UV」>「UV作成」で作り手の都合の良い方法を選択します。





03UVtool_02.jpg
Shade3Dには、5種類のUV作成方法が有ります。
シロは最初はボックスで作成します。
そのあと自分なりのUVにつくり変えていきます。





04UV.jpg
作成したいポリゴンメッシュを選択してから「ボックスUV作成」をクリックします。





03UVtool_03.jpg
「ボックスUV作成」は選択しているポリゴンメッシュの前後、上下、左右の6方向からUVを自動的に作成します。






05UV.jpg
「ボックスUV作成」で出来たUVはこんな感じです。
自動なので作り手の意図とは少し違うものに成ってしまいます。

それから、ミラーを使用しているからなのでしょうか?
右のメッシュが見当たらないです。








06UV.jpg
ツールのアイコンに貼付けるとこのようなイメージです。



いつもはここから自分なりのUVをつくっていくのですが。
このままポリゴンメッシュに貼付けてみます。






まずペイント系のソフトで読み込む為にUVの画像を出力します。
07UV.jpg
立方体の展開図のようなアイコンから「UVを画像ファイル出力」を選択します。






08UV.jpg
ツールパラメーターで解像度を決めて出力します。







09UV.jpg
Photoshopなどのペイント系のソフトで読み込めるファイルで保存します。






ここからPhotoshop での作業です。
nuri01.jpg
Photoshopに読み込みました。







nuri02.jpg
塗ります。(^_^)v 






ここからShade3Dに戻ります。
11UV.jpg
塗り終わった画像をShade3Dの「材質」>「イメージ編集」で読み込みます。








12yomikomi.jpg
このような感じで読み込まれます。







13hyouzi01.jpg
UVの画像を表示します。







13hyouzi02.jpg
Photoshopで色を塗った画像がUVに表示されました。








a300_600st_uv01_anima.gif
こんな感じでマッピングされます。
器用な人はこのままマッピングされるのかも知れませんが、自分なりのUVをつくった方が作業がしやすいと思います。
次はUVをつくり変えていきたいと思います。








ご訪問ありがとうございました。
maru_compu02.jpg

3DCG制作:イラストレーター山井淳一:ニックネーム シロイルカ
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苔の胞子体(その後) [庭の観察日記]

先日ご紹介した、三月初旬の苔の胞子体です。
koke_hooshitai2015.jpg
クリックで拡大表示できます。











三月中旬の胞子体です。
2015koke_h01.jpg
クリックで拡大表示できます。

胞子体が膨んできました。








そして今の胞子体です。
kokehousitai51502.jpg
クリックで拡大表示できます。





kokehousitai51503.jpg
クリックで拡大表示できます。

色も変わり、枯れたようになってます。
軽く指で弾くと胞子を放ちます。
苔の名が知りたくて調べましたが確信できる物がありませんでした。
苔って難しい‥

















ご訪問ありがとうございました。
nikonikoobacyan01anima.gif










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キタヒメヒラタアブ? [庭の観察日記]

hosohirataabu2015.jpg
ノースポールの蜜を吸ってるキタヒメヒラタアブ?






sirene_musitorinadesiko2015.jpg
「シレネ」です。
「ムシトリナデシコ」とも呼ばれています。






2015_Verbena_tenera.jpg
「バーベナ・テネラ」です。
両方とも桜草に似てますよね。









Thank You_sirene.jpg






タグ:昆虫
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