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苔盆栽(Shade3D Ver.17) [Shade3D Ver.17]

2018_kokebonsai_sugigoke_image.jpg
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苔盆栽(スギゴケ)


Shade3Dで苔盆栽をつくってみました。
ルーペで観察しながらつくっていると、いつの間にか苔の世界に引き込まれています。^^




サーフェスリプリケータ01.jpg
苔の複製にサーフェスリプリケータを使用しました。



ブラウザのウィンドウはこの様な配置になります。
サーフェスリプリケータ02.jpg
ブラウザでサーフェスリプリケータの中に「苔01」を入れます。


「苔01」です。
茎は自由曲面
葉はポリゴンメッシュで作りました。
sugigoke_kabu01.jpg



Surface Replicator01.jpg
緑色の半球がポリゴンメッシュ:対象サーフェスです。



Surface Replicator02.jpg
ブラウザでサーフェスリプリケータに「苔01」を入れると
緑色の半球の表面に「苔01」が複製されます。ヽ(^。^)ノ








______ご訪問ありがとうございます。
tookinotama03.gif




タグ:3DCG
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Electronics image 2017(Shade3DVer.17) [Shade3D Ver.17]

merryXmas2017_ Electronics_image_2017.jpg
Electronics image 2017
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以前つくった電子部品でクリスマスツリーぽいものをつくってみました。
リンク形状(実態のない分身のようなもの)を多用してデータ量を節約してます。
ハイゴケの苔玉をつくったときはサーフェスリプリケータを使いましたが、
今回はメタルケーブルをつくるのにパスリプリケータを使ってます。
パスリプリケータ.jpg

ハイゴケの苔玉/サーフェスリプリケータ↓
http://shiroiruka.blog.so-net.ne.jp/2017-10-15



 
ご訪問ありがとうございました。
X'mas2012_image.jpg






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Shade3Dで苔玉をつくってみました。[Shade3D ver.17] [Shade3D Ver.17]

Shade3D_haigokekinoko02.jpg
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Shade3Dで苔玉をつくってみました。
気味の悪い絵になってしまいましたが‥ m(._.)m

使用したツールは「サーフェスリプリケータ」です。
サーフェスリプリケータ01.jpg
サーフェスリプリケータで苔玉(球体)の表面に苔の形状の複製を数百個配置してあります。
しかし苔形状の実体は3個だけです。
他は全て実体のない分身なのです。
分身の術です。(^o^)/ 




サーフェスリプリケータを使用して気づいたことがありました。
大量に形状を複製配置すると動作が遅くなって作業がしづらくなりました。
これはブラウザでサーフェスリプリケターを非表示にすることで解消できました。(⌒-⌒; )
サーフェスリプリケータ03.jpg




Shade13あたりから搭載されてる機能ですが使う機会がありませんでした。
初めて使ったツールですがとても便利だと思います。
草原や麦畑などの表現は景観作成ソフトの「Vue」でつくっていましたが「Shade3D」内で全てつくれるような気がしてきました。






ご訪問ありがとうございました。

kokedama03.jpg



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Shade3Dバージョンアップ [Shade3D Ver.17]

先日Shade3Dを17にバージョンアップしました。

shade3D_17.jpg


今回のver.17からCAD機能(NURBSモデリング)が追加されたので早速ためしてみました。
今のところCAD機能が追加されているのはprofessionalのみです。


CADmoud.jpg



今回は「フィレット」を使ってみることにしました。
「フィレット」は形状の角(エッジ)に丸みをつけるツールです。
fillet_02.jpg


CAD機能でのフィレットを使った角の丸め

試しに立方体の角を「フィレット」で丸めてみます。
CAD_fillet.gif
丸めたい角(エッジ)を選択して「フィレット」を実行!

いっぺんで全ての角が丸まったー。( ゚д゚)
こんなに簡単に角を丸められるなんて感激!(*´∀`)♪


だって「自由曲面」ではこの何倍ものステップを踏んで角を丸めていたんだよねー( ´△`)

「自由曲面」での立方体の角の丸め↓↓
Ji_kadomarume.gif
「自由曲面」での角の丸めのステップ
1、まず立方体を作ります。
2、自由曲面に変換。
3、「一点に収束」で立方体の上面と底面にフタをする。
4、上面に接する横方向の角を選択してツールの「角の丸め」を実行する。
5、底面に接する横方向の角を選択してツールの「角の丸め」を実行する。
6、縦方向の角は4箇所あるので「角の丸め」を4回実行する事になります。




ここからはCAD機能とは関係ないことです。


「ポリゴンメッシュ」で作った立方体の角の丸め。

編集ツールの「ベベル」を使って角を丸める方法と「総合パレット」の「情報」にある「サブディビジョンサーフェス」を使って角を丸める方法があります。
polygon_bevel_01.jpg




それでは、ポリゴンで作った立方体の角を「ベベル」で丸めてみます。
polygon_bevel_02.gif
ポリゴン形状の丸めたい角(稜線)を選択して「ベベル」を実行する方法です。
稜線の選択方法はワイヤーモードで全ての稜線を選択してから必要のない稜線を非選択にしました。


polygon_bevel_04.png
ポリゴン編集「ベベル」ではツールパラメーターを使って角の丸めのサイズを数値入力で決めることができます。







「サブディビジョンサーフェス」で角を丸める方法。

subdivision surfaces_01.jpg
「サブディビジョンサーフェス」の適用は
ポリゴンメッシュが細かいほど角の丸まりが小さくなります。




「一面あたりのポリゴン面数が16の立方体」
polygon_subdivision-surfaces01.gif





「一面あたりのポリゴン面数が32の立方体」
polygon_subdivision-surfaces02.gif




「一面あたりのポリゴン面数が256の立方体」
polygon_subdivision-surfaces03.gif
ポリゴンの面数が多くなるとそれなりにデータ量も大きくなります。




そこで「編集」>「メッシュ」の「面の結合」で角以外のポリゴンを結合してみました。
menketugoo.jpg





角の形状は結合前と比べても変わらないように思います。
polygon_004.gif


「ポリゴンメッシュ情報」で確認するとポリゴン面数は1536から366になりました。


面の結合前
polygon_001.jpg



面の結合後
polygon_002.jpg







角を丸めてない「おもちゃのブロック」
block_01.jpg
なんか薄っぺらな感じがしませんか。





角を丸めた「おもちゃのブロック」
block_02.jpg
角に光を受けるので存在感が増します。
CGの完成度を上げるには角を丸めることは重要だと思っています。
手を抜かないでコツコツと角を丸め続けることが大切なのかな。(u_u)










ご訪問ありがとうございました。
ThankYou_megaoseizin.gif





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