赤くなった唐辛子(3DCG) [Shade3D Ver.17]
以前、唐辛子の苗を3DCGでつくりましたが、今回は赤い実がついた唐辛子をつくりました。
関連記事
「唐辛子の苗をShade3D Ver.17でつくる」
https://shiroiruka.blog.ss-blog.jp/2024-09-05
「3DCGで青唐辛子をつくる(自由曲面)(線形状の回転)」
https://shiroiruka.blog.ss-blog.jp/2024-08-26
「ポリゴンメッシュUV展開_LSCM(Least Squares Conformal Map)」
https://shiroiruka.blog.ss-blog.jp/2024-08-08
「Shadeのブーリアン「“=”記号」を使う」
https://shiroiruka.blog.ss-blog.jp/2012-09-13
目の筋肉のストレッチ
立体視画像です。「交差法」
少し寄り目にして画像が3枚に見えるように調整すると中央の画像が立体に見えます。
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「森村万年草の中に突然大きな万年草が出てきた。」
https://shiroiruka.blog.ss-blog.jp/2024-07-21
過去記事の立体視画像です。
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「ガーデンシティー球」
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「イースター」
https://shiroiruka.blog.ss-blog.jp/2017-04-16
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「ハロウィン」
https://shiroiruka.blog.ss-blog.jp/2017-10-27
ご訪問ありがとうございました。
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少し寄り目にして画像が3枚に見えるように調整すると中央の画像が立体に見えます。
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唐辛子の苗をShade3D Ver.17でつくる [Shade3D Ver.17]
唐辛子の苗を3DCGでつくった唐辛子形の鉢に植えました。
トウガラシの苗のモデリングの工程です。
ツールボックスの「分離/複製」から「別形状として複製」を選択
トウガラシの葉の複製の工程
つまり形状のコピペです。
一つ一つ、つくるより効率がいいです。
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ポリゴンメッシュUV展開_LSCM(Least Squares Conformal Map)
https://shiroiruka.blog.ss-blog.jp/2024-08-08
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ポリゴンメッシュUV展開_LSCM(Least Squares Conformal Map)
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Shade3DポリゴンメッシュUV展開_LSCM(面のねじれ) [Shade3D Ver.17]
UV展開_LSCMの学習のために伐採した木をつくってみました。
形状編集モードで稜線を選択してLSCM展開したい面を切り分けます。
形状をぐるぐる回して選択もれがないことを確認します。
選択もれがないことが確認できたら、ツールのUVから「選択された稜線の記憶」実行します。
稜線の色が黄色からピンク色に変わります。
次にUV作成のLSCMで展開します。
だけど一部の面がねじれた状態で展開されてます?
なぜねじれたのかLSCM展開を使い始めたばかりなので分かりません(´・ω・`)
とりあえず再度展開することでねじれが解消することはわかりました。
UV作成のLSCMで展開できたのですが展開されたパーツのサイズの比率がバラバラです。
木の幹は大きいはずですがメチャ小さく展開されてます。
なので、サイズが合うようにUV画面で拡大縮小して編集しようと思います。
編集前のUV展開
編集後のUV展開
UV作成の「UVを画像ファイル出力」で出力した画像です。
枝の側面がフジツボのようになってます。
ポリゴンメッシュの切り分けをもう少し工夫した方がいいみたいですね。(´・_・`)
庭にあった丸太の断面や木肌を写真で撮って出力した画像に貼り付けました 。
UV展開関連記事
ポリゴンメッシュUV展開_LSCM(Least Squares Conformal Map)
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ガーデンシティー球(タマ)2023
https://shiroiruka.blog.ss-blog.jp/2023-02-07
Shade3D_14でつくる_UVマップ
https://shiroiruka.blog.ss-blog.jp/2015-05-29
Shadeで恐竜のUVマップをつくる(Shade12 )
https://shiroiruka.blog.ss-blog.jp/2011-09-16
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形状編集モードで稜線を選択してLSCM展開したい面を切り分けます。
形状をぐるぐる回して選択もれがないことを確認します。
選択もれがないことが確認できたら、ツールのUVから「選択された稜線の記憶」実行します。
稜線の色が黄色からピンク色に変わります。
次にUV作成のLSCMで展開します。
だけど一部の面がねじれた状態で展開されてます?
なぜねじれたのかLSCM展開を使い始めたばかりなので分かりません(´・ω・`)
とりあえず再度展開することでねじれが解消することはわかりました。
UV作成のLSCMで展開できたのですが展開されたパーツのサイズの比率がバラバラです。
木の幹は大きいはずですがメチャ小さく展開されてます。
なので、サイズが合うようにUV画面で拡大縮小して編集しようと思います。
編集前のUV展開
編集後のUV展開
UV作成の「UVを画像ファイル出力」で出力した画像です。
枝の側面がフジツボのようになってます。
ポリゴンメッシュの切り分けをもう少し工夫した方がいいみたいですね。(´・_・`)
庭にあった丸太の断面や木肌を写真で撮って出力した画像に貼り付けました 。
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3DCGで青唐辛子をつくる(自由曲面)(線形状の回転) [Shade3D Ver.17]
唐辛子のヘタの形は花びらの枚数で決まるそうです。
花びらが5枚だとヘタも5角形になるそうです。
うちで栽培してる唐辛子は花びらが6枚なのでヘタは6角形になるのでしょうか。
6角形の角と角の間を少しへこませて、鈍角の星形のヘタにしたいので12角形をベースにした方が良さそうです。
「自由曲面で線形状を回転させてつくる方法」と「自由曲面で12角形の線形状を上から下に複製しながらつくる方法」と「12角形のポリゴンメッシュを「ベベル」で押し出しながらつくった方法」を試してみました。
「自由曲面で線形状を回転させてつくる方法」
唐辛子の縦断面の半分を線形状でつくりコピーツールの「複製回転」で30度回転させます。
「複製回転で30度回転」をコントロールバーの「繰り返し」で10回を実行します。
「開いた線形状」を「閉じた線形状」にする。
横の線形状に選択を切り替えると「開いた線形状」になってるので「閉じた線形状」にします。
上面図
「自由曲面で12角形の線形状を上から下に複製しながらつくる方法」
自由曲面で線形状を複製しながらつくった唐辛子です。
ツールボックスの作成で円をつくりポリゴンメッシュに変換で曲面の分割はカスタムで分割数は12にします。
12角形のポリゴンメッシュができます。
次に、この12角形のポリゴンメッシュをツールボックスの作成で線形状に変換してスムーズをかけました。
できた線形状を自由曲面で下に複製しながらつくってます。
多角形のポリゴンメッシュのつくり方は下記の記事の中で説明してます。
「森村万年草の中に突然大きな万年草が出てきた」
五角形のポリゴンメッシュのつくり方
https://shiroiruka.blog.ss-blog.jp/2024-07-21
自由曲面でできた唐辛子をヘタと果肉に分ける方法です。
複製して2つの自由曲面をつくります。
複製した自由曲面は同位置に存在してるので一つの自由曲面はヘタだけ残し、もう一つの自由曲面は果肉だけ残します。
それをパートフォルダに入れてまとめればヘタと果肉が分かれてる唐辛子の出来上がりです。
唐辛子のヘタと果肉を分ける工程です。
「12角形のポリゴンメッシュを「ベベル」で押し出しながらつくった方法」
12角形のポリゴンメッシュをベベルで押し出しながらつくった唐辛子です。
ポリゴンメッシュ
出力したUV画像ファイルです。
これを下絵にして色を塗ります。
ペイントソフトで色を塗ったUV画像です。
ご訪問ありがとうございました。
3DCGで移植ゴテをつくる [Shade3D Ver.17]
長い間、愛用してる移植ゴテです。
30年ぐらい前に購入したと思います。
細身と標準サイズ、2つ持ってます。
私の移植ゴテは根を切りやすくしするために先端を砥石で研いでます。
プラスチック製ではできない技ですね。
3DCGで作ってみました。
自由曲面でつくりそれをポリゴンメッシュに変換してからUVマッピングしてます。
移植ゴテの裏と表、側面を写真で撮り、出力したUV画像に写真を貼り付けました。
表の写真です。
裏の写真です。
側面の写真です。
これらの写真から必要な部分を切り取りUV画像に貼ります。
出力した標準サイズ移植ゴテのUV画像に写真を貼り付けた画像です。
塗装の剥がれた所は反射率が高いので反射用のUV画像もつくって貼ってます。
黒色から白色で反射率を調整できます。
白色が一番反射が強くなります。
これを貼ると塗装の剥がれたところの反射(写り込み)が強くなりテカりを表現できます。
これらの画像を「材質」に読み込むとリアルな3Dモデルが出来上がります。
ご訪問ありがとうございました。
30年ぐらい前に購入したと思います。
細身と標準サイズ、2つ持ってます。
私の移植ゴテは根を切りやすくしするために先端を砥石で研いでます。
プラスチック製ではできない技ですね。
3DCGで作ってみました。
自由曲面でつくりそれをポリゴンメッシュに変換してからUVマッピングしてます。
移植ゴテの裏と表、側面を写真で撮り、出力したUV画像に写真を貼り付けました。
表の写真です。
裏の写真です。
側面の写真です。
これらの写真から必要な部分を切り取りUV画像に貼ります。
出力した標準サイズ移植ゴテのUV画像に写真を貼り付けた画像です。
塗装の剥がれた所は反射率が高いので反射用のUV画像もつくって貼ってます。
黒色から白色で反射率を調整できます。
白色が一番反射が強くなります。
これを貼ると塗装の剥がれたところの反射(写り込み)が強くなりテカりを表現できます。
これらの画像を「材質」に読み込むとリアルな3Dモデルが出来上がります。
ご訪問ありがとうございました。