トランプタワーをつくる(Shade10.5 Standard) [Shade10.5 Standard]
つたない説明ですがトランプカードの作り方です。
まず正面図で「create」ツールの「長方形」でトランプカードの形をした閉じた線形状を作ります。
トランプカードらしくするため「modify」ツールの「角の丸め」で角を丸めます。
角を丸めた「閉じた線形状」を「solid」ツールの「掃引体」で掃引体を作成します。
上面図または側面図でZ方向にドラッグします。
ドラッグの長さはカードの厚みなのでごく薄くドラッグします。
「閉じた線形状の掃引体」ができました。
「閉じた線形状の掃引体」を「convert」メニューで自由曲面にします。
自由曲面の下の2つの「閉じた線形状」がトランプカードの裏面と表面になります。
自由曲面の上の2つの「閉じた線形状」がトランプカードの厚みになります。
カードのモデリングはこれで完成です。
Photoshopでトランプカードのマップ画像を作ります。
今回は表面用を数点と裏面用に赤と黒の2点を作りました。
自由曲面の下の2つのうち表面にする「閉じた線形状」を選択し「表面材質ウィンドウ」で表面用の画像をマッピングします。
イメージ編集でマップ画像を読み込みます。
マッピング座標は投影のZ方向です。
画像のサイズを拡大または縮小してカードのモデルに合わせます。
表面のマッピングの完了です。
ブラウザのパートの名前をスペードの5にします。
裏面にする「閉じた線形状」にも表面と同じように画像を読み込んでマッピングします。
裏と表に画像をマッピングしたら1枚目のカードの出来上がりです。
出来たカードをコピーして2枚目のカードをつくります。
コピーしたカードの表面の閉じた線形状に「表面材質ウィンドウ」のイメージ編集で2枚目のカードの画像を読み込みます。
2枚目のカードの画像が読み込まれました。
表示をワイヤーフレームからテクスチャに切り替えてみます。
スペードの5がハートの6に張り替えられたのが分かります。
しかしブラウザに表示されてるカードの名前はスペードの5のままです。
名前もハートの6に書換えます。
これで2枚目の出来上がりです。
同じ作業を繰り返してカードを増やしていきます。
カードが全て出来上がったらトランプタワーを組み立ててシーンの完成です。
CGなので現実では有りえないタワーもつくれるかも。(^_^)
タグ:3DCG
ウシの置物をつくる(shade10.5 Standard) [Shade10.5 Standard]
つたない説明で申し訳ないですが作業工程を紹介します。
まず、createツールで球を作ります。
次にconvertツールで球をポリゴンメッシュに変換します。
extrudeツールで角や耳、頭や足を突き出させます。
しっぽは面倒なので付けなくていいです。
次に形状情報を表示させます。
限界角度は60°にしてサブディビジョンサーフェイをカトマル・クラーク法にします。
ウシの形がスムーズに成ったのを確認したらconvertツールで再度ポリゴンメッシュに変換します。
次にウシの角とボディーを分割します。
分割の仕方はウシのポリゴンを同位置にコピーして2つにします。
一つは角の部分のポリゴンを削除し、もう一つは角を残しボディー部分のポリゴンをを削除します。
角を削除したポリゴン
ボディーを削除したポリゴン
角とボディーを選択してレンダリングした画像です。
これにウシの目と模様をマッピングします。
ウシのボディーを選択してから上面図をUV表示に切り替えるとポリゴンメッシュの展開図が表示されます。
次にUV作成のウィンドウを表示させます。
形状編集モードに切り替えます。
UVマップ用の展開図は「投影」「円柱」「球」「ボックス」があります。
今回は「球」で回転軸はYの展開図を使用する事にしました。
この展開図をUVマップの下絵にします。
この画像を下絵にしてAdobe Photoshop で目とウシの模様描きます。
下にある4っの突起は足です。
上部にある目の様に見える穴は角のつなぎめです。
角のUVマップはこんな感じですがすべて黒に塗るつもりなのでUVマップ用の画像は作らなくても大丈夫です。
ボディー用のUVマップ画像
マッピング後のレンダリング画像はこんな感じになりました。
3DCG制作:山井淳一
TOYOTA_IQ (Shade10.5) [Shade10.5 Standard]
TOYOTA-IQ(パッケージ版を購入したらオマケで付いてきました。)
3Dカーモデルの制作はスペック五次元です。
風景の中に車が描かれているとメインの建築物もぐっと引き立つ様な気がします。
そんな名傍役の車ですが自分で作るとなると大変な労力と時間が必要です。
なので、イーフロンティアで販売している車の3D形状を購入しました。
風景の近景に配置しても十分に耐えられるほどの完成度の高いモデルだと思います。
3Dカーモデルの制作は「株式会社スペック五次元」です。
今回購入したのはTOYOTA車の8車種がパケージになって販売されてるものです。
他の車種やメーカーの車は3DカーモデルショップCG DATA BANKで販売されてます。
価格は一台1.575円です。
3DCGで建築パースを制作する方には大変心強いショップですよね。
このような完成度の高い車を自作するとメインの建物よりも時間を費やす事にも成りかねないし。
コンパクトな車が好きなシロは小遣いが貯まったら今度はHONDAフィットとCR-Zを購入しようと思ってます。
ウサギの置物をつくる(Shade10.5 Standard) [Shade10.5 Standard]
shadeでシンプルな陶器のウサギを作ってみました。
拙い説明で申し訳ないですが作業工程をご紹介します。
まず、createツールで球を作ります。
次にconvertツールで球をポリゴンメッシュに変換します。
ポリゴンメッシュに変換した球体を前後に伸ばして卵形にします。
次に足に成る部分のポリゴンの面を選択します。
extrudeツールで足を突き出させます。
耳に成る部分も同じようにして突き出させます。
耳全体を選択してからknifeツールでカットし上下に分けます。
左耳も同じように上下に分けます。
面選択ツールからポイント選択ツールに切り替えてウサギの耳の形にします。
次に鼻の部分のポリゴンを選択します。
extrudeツールで鼻先をすぼめる感じに突き出させます。
次に形状情報を表示させます。
限界角度は60°にしてサブディビジョンサーフェイをカトマル・クラーク法にします。
ウサギの形がスムーズに成ったのを確認したらconvertツールでポリゴンメッシュに変換します。
密度の高いポリゴンメッシュになりました。
密度の高いポリゴンメッシュの形状はデータも大きくなるで注意が必要です。
上面図をUV表示に切り替えるとポリゴンメッシュの展開図が表示されます。
次にUV作成のウィンドウを表示させます。
形状編集モードに切り替えます。
UVマップ用の展開図は「投影」「円柱」「球」「ボックス」があります。
今回は「ボックス」の展開図を使用する事にしました。
この展開図をUVマップの下絵にします。
shade初心者のシロは展開図を書き出す方法が解らないのでパソコンのウィンドウを直接ショット(Macの場合shift+command+4)してます。
ショットした展開図を下絵にしてAdobe Photoshop でUVマップ用の画像を作ります。
表面材質を表示させます。
UVマップ用の画像を読み込みます。
レンダリングして完成です。
拙い説明で申し訳ないですが作業工程をご紹介します。
まず、createツールで球を作ります。
次にconvertツールで球をポリゴンメッシュに変換します。
ポリゴンメッシュに変換した球体を前後に伸ばして卵形にします。
次に足に成る部分のポリゴンの面を選択します。
extrudeツールで足を突き出させます。
耳に成る部分も同じようにして突き出させます。
耳全体を選択してからknifeツールでカットし上下に分けます。
左耳も同じように上下に分けます。
面選択ツールからポイント選択ツールに切り替えてウサギの耳の形にします。
次に鼻の部分のポリゴンを選択します。
extrudeツールで鼻先をすぼめる感じに突き出させます。
次に形状情報を表示させます。
限界角度は60°にしてサブディビジョンサーフェイをカトマル・クラーク法にします。
ウサギの形がスムーズに成ったのを確認したらconvertツールでポリゴンメッシュに変換します。
密度の高いポリゴンメッシュになりました。
密度の高いポリゴンメッシュの形状はデータも大きくなるで注意が必要です。
上面図をUV表示に切り替えるとポリゴンメッシュの展開図が表示されます。
次にUV作成のウィンドウを表示させます。
形状編集モードに切り替えます。
UVマップ用の展開図は「投影」「円柱」「球」「ボックス」があります。
今回は「ボックス」の展開図を使用する事にしました。
この展開図をUVマップの下絵にします。
shade初心者のシロは展開図を書き出す方法が解らないのでパソコンのウィンドウを直接ショット(Macの場合shift+command+4)してます。
ショットした展開図を下絵にしてAdobe Photoshop でUVマップ用の画像を作ります。
表面材質を表示させます。
UVマップ用の画像を読み込みます。
レンダリングして完成です。